Gothic
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Gothic
Die Gothic-Reihe ist eine Reihe von PC-Spielen die aus mittlerweile 3 Spielen und 2 Erweiterungen besteht.
Gothic I (2001) Entwickler: Piranha Bytes ; Publisher: Shoebox
Gothic II (2002) + Add-On "Die Nacht des Raben" (2003) Entwickler: Piranha Bytes ; Publisher: JoWooD
Gothic III (2006) + Add-On "Götterdämmerung" (2008) Entwickler: Piranha Bytes, Trine Games ; Publisher: JoWooD, Koch Media (Deep Silver)
Ein vierter Teil mit Namen "Arcania – A Gothic Tale" soll anfang diesen Jahres veröffentlicht werden. Da bisher nur wenig über das neue Spiel bekannt ist, wird man sich noch gedulden müssen um Genaueres sagen zu können. Wenn es hier Neues zu erfahren gibt, werde ich dies sofort sagen (nach einem ausgiebigen Test des Spiels )
Gothic I
Handlung
Das Spiel beginnt mit einer Videosequenz, in der die Vorgeschichte der Spieltwelt erzählt wird. Das Königreich Myrtana befindet sich im Krieg mit den Orks, und Waffen aus magischem Erz haben kriegsentscheidende Bedeutung. Dieses Erz wird auf der Insel Khorinis abgebaut, auf welcher König Rhobar II. eine Gefängniskolonie um das Abbaugebiet errichten ließ. Der König veranlasste die Errichtung einer magischen Barriere um das Gebiet, die das Eindringen zuließ, jedoch das Ausbrechen unmöglich machte . Dabei passierte ein ungeklärter Fehler, infolge dessen die Barriere sich ausdehnte und die Magier und das gesamte Tal einschloss. In der nun folgenden Revolte überwältigten die Gefangenen die Wachen und traten in Verhandlungen mit dem König. Sie bauten weiterhin Erz ab, und wurden dafür vom König nach ihren Wünschen versorgt.
In diese Barriere wird der Spieler nun geworfen, und es ist seine erste Aufgabe, sich einen Platz in einem der drei Lager innerhalb der Barriere zu erkämpfen. Zur Auswahl stehen das Lager einer Sekte im Sumpf, das Alte Lager, welches für den König arbeitet, und das Neue Lager, wo an einem Ausbruch gearbeitet wird. Unabhängig davon, für welches Lager sich der Spieler entscheidet, führt ihn seine nächste Aufgabe in das Lager der Sekte, wo er bei den Vorbereitungen einer Anrufung des Schläfers, dem Gott der Bruderschaft, helfen soll. Im Zuge der Anrufung stirbt deren geistiger Führer, und es wird klar, dass der Schläfer ein böses Wesen ist. Einer der Gurus, Cor Kalom, findet sich jedoch nicht mit dieser Entwicklung ab und begibt sich selbst auf die Suche nach dem Schläfer. Die Sekte legt ihre Hoffnung nun in die Ausbruchspläne der Söldner des Neuen Lagers, und der Spieler unterstützt diese Fraktion von nun an.
Das Neue Lager hat eine gigantische Menge Erz angehäuft, mittels derer sie die Barriere sprengen wollen. Um den Ausbruchsplan der Söldner realisieren zu können, müssen noch einige Vorbereitungen getroffen und Dinge beschafft werden. Diese Aufgaben übernimmt wieder der Spieler. Die Handlung erhält eine entscheidende Wendung, als die Mine des Alten Lagers einstürzt. Gomez lässt daraufhin die Mine des Neuen Lagers erobern, und ermordet die Feuermagier, die sich ihm in den Weg stellen wollen. Außerdem lernt der Held den Magier Xardas kennen, der zurückgezogen in einem Turm lebt, und vollkommen andere Pläne für den Ausbruch hat. Der Held entscheidet sich, von nun an für Xardas zu arbeiten, nachdem dieser ihm berichtet, der Schläfer sei ein böser Dämon und verantwortlich für die außer Kontrolle geratene Barriere. Um die Barriere zum Einsturz zu bringen, muss der Dämon getötet werden, der in einem Tempel unter der Stadt der Orks lebt.
Als der Held diesen Tempel erkundet, muss er feststellen, dass die Wächter des Schläfers mit seinen Waffen nicht zu verwunden sind. Allerdings findet er ein besonderes Schwert, welches nach Aussage von Xardas wieder mit magischer Energie aufgeladen werden muss. Diese bietet der Erzhaufen des Neuen Lagers, welchen der Held aller Energie beraubt. Nach der Flucht vor den Söldnern begibt sich der Spieler wieder in den Tempel, wo er sich den Weg zum Schläfer freikämpft und dabei auf Cor Kalom trifft. Nach dem Showdown wird der Schläfer aus der Welt verbannt, und der Held verlässt den Tempel und betritt die Freiheit.
Spielwelt
Die Spielwelt wird durch die Barriere und die das Tal umgebenden Berge begrenzt. Innerhalb der Barriere befinden sich verschiedene Gebiete, so etwa der Sumpf und die Küste im Süden, die Berge im Norden und im Osten, im Westen das verödete Orkgebiet und im Zentrum Wälder und Wiesen. Manche Bereiche sind dabei aufgrund der Gegner gefährlicher als andere, so dass der Spieler erst mit fortschreitendem Spielverlauf auch die gesamte Welt erkunden kann.
Zwischen den Lagern und anderen wichtigen Orten existieren Pfade, diese stellen in der Regel zwar nicht die kürzeste, jedoch die sicherste Verbindung dar. Da die Barriere von Gesetzlosen und wilden Tieren bevölkert wird, muss der Spieler sich vorsichtig bewegen. Außerdem gibt es eine Reihe von Dungeons, die besonders gefährliche Orte darstellen, jedoch im Rahmen gewisser Aufgaben erforscht werden müssen.
Die Bevölkerung ist vorwiegend männlich, Frauen stehen nur den Machthabern als Sklavinnen zur Verfügung. Das Szenario ist mittelalterlich und ärmlich, die meisten Gebäude sind entweder behelfsmäßig errichtet worden oder im Verfall begriffen. Die Götterwelt um Innos (Gott des Feuers und der Rechtschaffenen), Adanos (Gott des Wassers und des Ausgleichs) und Beliar (Gott des Bösen) wird in Gothic I nur sehr spärlich beschrieben.
Die Lager
In Gothic haben sich die Gefangenen in insgesamt drei Lagern organisiert. Die Beziehungen zwischen den Lagern und das daraus resultierende Konfliktpotential bilden ein wichtiges Moment der Handlung im Spiel. In allen Lagern besteht eine feste Hierarchie, in der der Spieler aufsteigen kann.
das Alte Lager: Das größte der Lager ist das Alte Lager, in der ursprünglichen Garnisonsburg gelegen, die sich im Zentrum des Minentals befindet. Befehlshaber sind die Erzbarone, allen voran Gomez. Unter ihnen dienen die Gardisten, die Kämpfer des Lagers, welche wiederum über den Schatten stehen, die sich als Händler, Diebe und Jäger betätigen. Die unterste Schicht bilden die Buddler, welche das Erz in den Minen abbauen. Eine Sonderstellung in diesem Lager nehmen die Magier vom Kreis des Feuers ein. Sie stehen außerhalb der Hierarchie, werden jedoch respektiert und arbeiten mit den Erzbaronen zusammen. Zum Alten Lager gehört außerdem noch eine Mine, welche von Gardisten und Schatten bewacht wird. Das Alte Lager tauscht Erz für Waren aller Art mit der Außenwelt.
das Neue Lager: Das Neue Lager befindet sich in den Bergen im Norden der Barriere. Die Anhänger dieses Lagers arbeiten an einem Ausbruchsplan, sie lehnen den Handel mit der Außenwelt ab und sind daher mit dem Alten Lager verfeindet. In der Hierarchie des Neuen Lagers stehen die Magier vom Kreis des Wassers an erster Stelle, sie entwickeln den Ausbruchsplan. Für sie arbeiten die Söldner, sie beschützen die Magier und führen Aufträge für sie aus. An dritter Stelle stehen die Banditen, an unterster Stelle hier die Schürfer, die in der Mine des Neuen Lagers das Erz für den Ausbruch fördern. Das Neue Lager versorgt sich durch den Anbau von Reis und durch Überfälle auf das Alte Lager.
die Bruderschaft: Das Lager der Bruderschaft liegt im Sumpf im Süden der Barriere. Die Sekte betet den Schläfer an in der Hoffnung, dieser würde ihnen zur Flucht verhelfen. Sie führen freundschaftliche Handelsbeziehungen mit den beiden anderen Lagern und versuchen, dort neue Anhänger für ihre Sache zu missionieren. Der geistige Führer der Bruderschaft ist Y'Berion, unter ihm stehen die Gurus. Die praktische Befehlsgewalt hat der Guru Cor Kalom. Des weiteren gibt es die Templer, die Kämpferkaste des Lagers, die Novizen schließlich sind die Arbeiter. Die Befehlshaber des Sumpflagers leiten ihren Machtanspruch vom Willen des Schläfers ab, das Streben der Bruderschaft gilt primär der spirituellen Erleuchtung. Das Sumpflager versorgt sich durch den Handel mit Sumpfkraut, welches eine berauschende Wirkung ähnlich wie Marijuana hat.
Charaktere
Der namenlose Held: Zu Beginn des Abenteuers wird die Spielfigur in die sogenannte "Strafkolonie" verbannt. Über seine Vergangenheit und seinen Namen ist nichts bekannt, es ist eine Eigenheit der Gothic-Reihe, dass er seinen Namen nie nennen kann. Der Held ist letztendlich für die Zerstörung der Barriere verantwortlich.
Diego: Diego ist einer der führenden Schatten des Alten Lagers. Er ist der erste Charakter, den der Spieler kennenlernt, und er greift dem Helden immer wieder unter die Arme. Diego ist ein gerissener Dieb und wurde in die Barriere geworfen, weil ihn sein Auftraggeber verriet. Will sich der Spieler dem Alten Lager anschließen, ist Diego sein Mentor.
Gorn: Gorn ist ein Söldner im Neuen Lager. Er ist ein abenteuerlustiger Kämpfer, der dem Spieler immer wieder zur Seite steht. Er ist Lee, dem Anführer der Söldner, treu ergeben, und kannte ihn schon aus seiner Zeit außerhalb der Barriere.
Milten: Milten ist ein junger Feuermagier aus dem Alten Lager. Er wurde aufgrund einer Lappalie in die Barriere geworfen, und ließ sich dort dann zum Magier ausbilden. Er ist sehr jung, und vertraut dem Helden blind. Er überlebt durch Zufall den Mord an den Magiern und unterstützt daraufhin den Helden in seinem Kampf gegen den Schläfer.
Lester: Lester ist ein Novize des Sumpflagers. Er ist unter den Novizen hoch angesehen und kümmert sich um Neulinge im Sumpflager. Dadurch lernt er den Helden kennen und unterstützt ihn im Spielverlauf mit allerlei Ratschlägen. Lester ist kein großer Kämpfer, trotzdem versucht er immer, den Helden zu unterstützen. Er wurde in die Barriere geworfen, weil er zwei Wachen tot schlug, die ihn wegen einer Nichtigkeit verhaftet hatten.
Xardas: Xardas ist ein ehemaliger Feuermagier. Er war maßgeblich an der Erschaffung der Barriere beteiligt, indem er die Kräfte der anderen Magier lenkte. Bei der Erschaffung der Barriere wurde er wie alle anderen Magier von dieser eingeschlossen. Er studiert die Künste der Dämonen- und Totenbeschwörung. Als die anderen Feuermagier das herausfanden, wurde er verbannt. Seitdem lebt er zurückgezogen in einem Turm im Gebiet der Orks. Er klärt den Helden über den Schläfer auf, und leitet den Helden bei seinem Kampf gegen den Dämon an. Xardas Beweggründe bleiben ungewiss, es entwickelt sich zwischen beiden keine Freundschaft.
Der Schläfer: Der Schläfer ist ein Erzdämon, der von den Orks zur Unterstützung im Kampf gerufen wurde. Er geriet jedoch außer Kontrolle und machte die Priester der Orks zu Untoten. Die Orks bauten ihm einen gewaltigen Tempel, der gleichzeitig ein Gefängnis sein sollte. Durch die Erschaffung der Barriere wurde er aus seinem Schlaf geweckt, seitdem arbeitet er an einer Vergrößerung seiner Macht. Er bringt Y'Berion dazu die Bruderschaft des Sumpfes zu gründen. Der Held verbannt ihn schlussendlich wieder, indem er die Herzen der Priester durchstößt, aus denen der Schläfer seine Macht bezieht. Nachdem der Schläfer verbannt worden ist, bricht die Barriere zusammen.
Cor Kalom: Cor Kalom ist der faktische Befehlshaber des Sumpflager, er ist einer der wenigen, die den Schläfer auch nach der großen Anrufung nicht als Dämon sehen wollen. Daraufhin leitet er eine eigene Expedition auf der Suche nach dem Schläfer und wird so zu einem Widersacher des Helden.
Gothic II
Die Handlung
Gothic II knüpft an den ersten Teil an. Nach dem Fall der magischen Barriere fliehen die meisten ehemaligen Gefangenen aus dem Minental und die Erzförderung kommt zum Erliegen. Die Situation im Königreich Myrtana spitzt sich zu und König Rhobar II befiehlt seinem Paladin Lord Hagen, ein Schiff und 100 seiner besten Männer zu nehmen, nach Khorinis zu segeln und die Insel nicht eher zu verlassen, bis der Laderaum des Schiffes mit magischem Erz gefüllt ist. Nach der Ankunft übernehmen die Paladine zunächst die Herrschaft über die Hafenstadt Khorinis vom Statthalter Larius und lassen sich dann im oberen Viertel der Stadt nieder. Ansonsten liegen ihre Ziele im Dunkeln. Die Umgebung der Stadt ist wegen der umherstreunenden ehemaligen Sträflinge nicht mehr sicher. Die Orks kommen aus dem Minental und in Khorinis wird die Angst vor einem Orkangriff immer größer. Seit der Krieg in Myrtana tobt, legen in Khorinis keine Handelsschiffe mehr an. In der Stadt werden die Nahrungsmittel knapp. Die Stadtmiliz verlangt von den umliegenden Bauern immer mehr Abgaben. Schließlich kommt es zu einem Bauernaufstand unter der Führung des Großbauern Onar der sich weigert, der Stadt weiterhin Abgaben zu zahlen. Onar hat einige Söldner unter der Führung des verbannten Generals Lee aus der ehemaligen Gefängniskolonie angeheuert, um sich vor der Stadtmiliz zu schützen. Zudem häufen sich die Diebstähle in der Stadt und es werden Gerüchte über eine Diebesgilde laut.
Der Magier Xardas spricht von einer neuen Bedrohung, der es die Stirn zu bieten gilt. Der Held sei der Auserwählte, der mit Hilfe eines mächtigen Artefaktes, dem Auge Innos', die Bedrohung aufhalten könne. Doch bis der Spieler das Artefakt erhält, ist es ein weiter Weg. Denn zunächst beginnt man das Spiel als schwacher Kämpfer, da der Held des ersten Teils dem Tode nur knapp entronnen ist und als Preis für seine Rettung sämtliche Fähigkeiten verloren hat.
Die Spielwelt
Gothic II spielt auf der Insel Khorinis. Das Minental des ersten Teils ist an einigen Stellen nicht zugänglich. Im Gegensatz zum Minental ist der Hauptteil der Insel von einer dichten Vegetation bedeckt.
Ein Großteil der Inselbevölkerung bewohnt die befestigte Hafenstadt Khorinis, die sich im Westen der Insel befindet. Sie ist gegliedert in das Hafenviertel, in dem ärmere Menschen leben, die Unterstadt, wo die Handwerksmeister und Händler ihrer Beschäftigung nachgehen, und die Oberstadt, in der sich das Hauptquartier der Paladine sowie die Häuser der reichsten und vornehmsten Bürger befinden. In Khorinis kann der Spieler bei einem von drei Handwerksmeistern eine Ausbildung beginnen und für diesen arbeiten. Um bei einem Handwerksmeister oder Händler aufgenommen zu werden, muss man mindestens die Zustimmung von vier Meistern bekommen.
Neben der Stadt gibt es auf der Insel einige Bauernhöfe. Die Bauern sind teilweise selbstständig, teilweise Pächter des ansässigen Großbauern Onar. Auf Onars Hof befindet sich auch das Söldnerlager, in dessen Nähe in den Bergen sich außerdem noch ein Banditenlager befindet. Nördlich von Onars Hof liegt das Kloster der Feuermagier. Dort leben die Feuermagier und Novizen und üben sich in den Künsten der Magie.
Die Gilden
In Gothic II kann man sich im Spielverlauf entscheiden, welcher der drei Gilden man sich anschließen möchte. Es stehen hierbei die städtische Miliz, die auf dem Land lebenden Söldner und die im Kloster wohnenden Feuermagier zur Auswahl. Das Spiel setzt wie im ersten Teil eine Gildenzugehörigkeit voraus, um die Handlung voranzutreiben.
Gothic-II-Add-on: Die Nacht des Raben
Die Nacht des Raben ist ein offizielles Add-on zu Gothic II. Anders als die meisten Computerspielerweiterungen, stellt es nicht nur neue Gebiete zum Erforschen, neue Zaubersprüche und Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung bzw. wartet mit neuen Quests und Monstern auf, sondern wird komplett in das Hauptspiel integriert.
Das Add-on erweitert Gothic II um eine zusätzliche Geschichte rund um den Ring des Wassers. Der Ring des Wassers ist eine Geheimorganisation der Wassermagier, die das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse in der Welt wahren will. Auf der Insel kommt es häufiger zu Erdbeben, was die Wassermagier beunruhigt. Die Wassermagier sind gerade mit einer archäologischen Ausgrabung beschäftigt, bei der sie die Ruinen eines untergegangenen Volkes entdeckt haben. Offensichtlich existiert hinter den eigentlich unüberwindbaren Bergen von Khorinis ein bisher unerforschter Teil der Insel, und die Wassermagier sehen dort den Ursprung der Erdbeben.
In der Stadt Khorinis verschwinden auf unerklärliche Weise immer mehr Bewohner.
Das Add-on liefert drei Nebengilden, denen man sich anschließen muss, um die Handlung voranzutreiben. Die Gilden sind allerdings weniger ausgebaut als die drei bekannten Hauptgilden. Die Nebengilden sind der Ring des Wassers, welcher eine Geheimorganisation im Dienst der Wassermagier ist, die Piraten, deren Schiff von einer Kriegsgaleere des Königs versenkt wurde und die in ihrer Siedlung auf dem Strand einen Kleinkrieg gegen die Banditen führen, welche die dritte Gilde bilden. Diese entführen Bürger aus der Stadt und lassen sie in einer Goldmine für sie arbeiten. Ein großer Teil der Banditen stammt aus dem ehemaligen Alten Lager und auch ihr Anführer stammt von dort. Es ist der Erzbaron Raven, der in Gothic 1 nur eine Nebenfigur ist, aber zu einem großen Feind während des Spiels wird, da er seine Seele an den Gott der Finsternis verkauft um als General dessen Armeen befehligen zu dürfen. Außerdem hat er sich mit den Drachen verbündet. Im Add-on kamen zahlreiche neue NSCs hinzu, von denen einige auch aus dem ersten Teil bekannt sind. Dazu gab es eine Reihe neuer Gegenstände, Waffen, Rüstungen und Zauber. Die Handlung der Erweiterung ist vor allem im ersten Drittel des Hauptspiels angesiedelt. Danach läuft die Geschichte wie im Originalspiel weiter.
Gothic III
Die Handlung
Die Handlung des dritten Teils schließt unmittelbar an die Ereignisse von Gothic II an. Der namenlose Held verlässt mit dem Schiff Esmeralda die Insel Khorinis und kehrt mit seinen Freunden Diego, Gorn, Lester, Lee, Lares, Angar und Milten zum Festland zurück. Sie landen am Ufer des Mittelreiches Myrtana in der Nähe der Siedlung Ardea und werden direkt in einen Kampf mit den orkischen Besatzern verstrickt. Die Orks halten Myrtana nach einem 10-jährigen Krieg besetzt und versklaven die Bevölkerung. Nur die Hauptstadt Vengard, die von einer magischen Kuppel geschützt wird, hält der Belagerung stand. Der namenlose Held und seine Freunde trennen sich und erkunden das Festland. Der Protagonist erfährt, dass der Dämonenbeschwörer Xardas offenbar die Orks befehligt und versucht nun, diesen zu finden und zur Rede zu stellen.
Die Spielwelt
Die Städte und Lager von Gothic 3 heißen:
Myrtana (Die grüne Ebene):
Ardea, Faring, Geldern, Gotha, Kap Dun, Montera, Nemora, Okara, Reddock, Silden, Trelis, Vengard
Nordmar (Das Eisland):
Feuerclan, Hammerclan, Innos-Kloster, Wolfsclan
Varant (Die Wüste):
Bakaresh, Ben Erai, Ben Sala, Braga, Ishtar, Lago, Mora Sul
Fünf Realminuten entsprechen einer Stunde in der Gothic-Welt. In zwei Realstunden verstreicht ein Gothic-Tag.
Die Fraktionen
In Gothic 3 gibt es keine Gilden mehr, sondern Haupt- und Nebenfraktionen (die Hauptfraktionen sind für den Storyverlauf relevant). Diese unterscheiden sich von den aus den Vorgängern bekannten Gilden insoweit, dass man sich keiner dieser Fraktionen direkt anschließen kann, sondern nur noch Aufträge erfüllen kann, die einem einen Ruf bei der jeweiligen Fraktion bescheren. Je mehr Rufpunkte man bei einer Fraktion besitzt, desto bessere Rüstungen kann man bei den Händlern erwerben, zum Teil braucht man auch eine bestimmte Anzahl an Rufpunkten, um gewisse Orte betreten zu dürfen. Jedoch muss man sich im Verlaufe des Spiels früher oder später entscheiden welcher Hauptfraktion man sich anschliesst.
Fraktionen:
Rebellen; Nordmarer; Orks; Assassinen; Nomaden; Waldvolk
Charakterentwicklung
Zwar schlüpft der Spieler wie in den Vorgängern in die Rolle des Namenlosen Helden, dessen Fähigkeiten lassen sich jedoch weitestgehend auf die eigene Spielweise anpassen. Gleich geblieben ist, dass man für erfüllte Aufträge, getötete Monster, aber auch bewusstlos geschlagene Gegner Erfahrungspunkte erhält, die beim Erreichen eines Schwellwertes einen automatischen Stufenaufstieg auslösen. Für jede neue Stufe erhält man Lernpunkte zur individuellen Entwicklung des Charakters. Anders als im Vorgänger lassen sich die Lernpunkte bei verschiedenen NSC-Lehrmeistern nicht nur in neun steigerbare Attribute investieren, sondern auch in insgesamt 70 Talente, die in sieben Talentklassen aufgeteilt sind. Dazu gehören Kampf-, Jagd-, Magie-, Schmiede-, Diebes-, Alchemie- und sonstige Talente.
Gothic-3-Add-on: Götterdämmerung
Am 14. April 2008 kündigte JoWooD ein Add-On zu Gothic 3 an. Dieses erschien offiziell am 21. November 2008. In diesem Add-On sollen bisher offene Fragen von Gothic 3 beantwortet werden und ein nahtloser Übergang zum bereits angekündigten vierten Teil (Arcania - A Gothic Tale) geschaffen werden. Der Spieler wird wieder in der Rolle des namenlosen Helden spielen. Man wird, laut JoWooD, auch auf alte, bekannte NPCs treffen.
Das Add-On ist weltweit unter dem Namen Forsaken Gods erschienen, im deutschsprachigen Raum trägt es aber den Namen Götterdämmerung. Dieser Name wurde durch Ideen von Fans mit anschließender Abstimmung ermittelt
Quelle: Wikipedia.de
Gothic I (2001) Entwickler: Piranha Bytes ; Publisher: Shoebox
Gothic II (2002) + Add-On "Die Nacht des Raben" (2003) Entwickler: Piranha Bytes ; Publisher: JoWooD
Gothic III (2006) + Add-On "Götterdämmerung" (2008) Entwickler: Piranha Bytes, Trine Games ; Publisher: JoWooD, Koch Media (Deep Silver)
Ein vierter Teil mit Namen "Arcania – A Gothic Tale" soll anfang diesen Jahres veröffentlicht werden. Da bisher nur wenig über das neue Spiel bekannt ist, wird man sich noch gedulden müssen um Genaueres sagen zu können. Wenn es hier Neues zu erfahren gibt, werde ich dies sofort sagen (nach einem ausgiebigen Test des Spiels )
Gothic I
Handlung
Das Spiel beginnt mit einer Videosequenz, in der die Vorgeschichte der Spieltwelt erzählt wird. Das Königreich Myrtana befindet sich im Krieg mit den Orks, und Waffen aus magischem Erz haben kriegsentscheidende Bedeutung. Dieses Erz wird auf der Insel Khorinis abgebaut, auf welcher König Rhobar II. eine Gefängniskolonie um das Abbaugebiet errichten ließ. Der König veranlasste die Errichtung einer magischen Barriere um das Gebiet, die das Eindringen zuließ, jedoch das Ausbrechen unmöglich machte . Dabei passierte ein ungeklärter Fehler, infolge dessen die Barriere sich ausdehnte und die Magier und das gesamte Tal einschloss. In der nun folgenden Revolte überwältigten die Gefangenen die Wachen und traten in Verhandlungen mit dem König. Sie bauten weiterhin Erz ab, und wurden dafür vom König nach ihren Wünschen versorgt.
In diese Barriere wird der Spieler nun geworfen, und es ist seine erste Aufgabe, sich einen Platz in einem der drei Lager innerhalb der Barriere zu erkämpfen. Zur Auswahl stehen das Lager einer Sekte im Sumpf, das Alte Lager, welches für den König arbeitet, und das Neue Lager, wo an einem Ausbruch gearbeitet wird. Unabhängig davon, für welches Lager sich der Spieler entscheidet, führt ihn seine nächste Aufgabe in das Lager der Sekte, wo er bei den Vorbereitungen einer Anrufung des Schläfers, dem Gott der Bruderschaft, helfen soll. Im Zuge der Anrufung stirbt deren geistiger Führer, und es wird klar, dass der Schläfer ein böses Wesen ist. Einer der Gurus, Cor Kalom, findet sich jedoch nicht mit dieser Entwicklung ab und begibt sich selbst auf die Suche nach dem Schläfer. Die Sekte legt ihre Hoffnung nun in die Ausbruchspläne der Söldner des Neuen Lagers, und der Spieler unterstützt diese Fraktion von nun an.
Das Neue Lager hat eine gigantische Menge Erz angehäuft, mittels derer sie die Barriere sprengen wollen. Um den Ausbruchsplan der Söldner realisieren zu können, müssen noch einige Vorbereitungen getroffen und Dinge beschafft werden. Diese Aufgaben übernimmt wieder der Spieler. Die Handlung erhält eine entscheidende Wendung, als die Mine des Alten Lagers einstürzt. Gomez lässt daraufhin die Mine des Neuen Lagers erobern, und ermordet die Feuermagier, die sich ihm in den Weg stellen wollen. Außerdem lernt der Held den Magier Xardas kennen, der zurückgezogen in einem Turm lebt, und vollkommen andere Pläne für den Ausbruch hat. Der Held entscheidet sich, von nun an für Xardas zu arbeiten, nachdem dieser ihm berichtet, der Schläfer sei ein böser Dämon und verantwortlich für die außer Kontrolle geratene Barriere. Um die Barriere zum Einsturz zu bringen, muss der Dämon getötet werden, der in einem Tempel unter der Stadt der Orks lebt.
Als der Held diesen Tempel erkundet, muss er feststellen, dass die Wächter des Schläfers mit seinen Waffen nicht zu verwunden sind. Allerdings findet er ein besonderes Schwert, welches nach Aussage von Xardas wieder mit magischer Energie aufgeladen werden muss. Diese bietet der Erzhaufen des Neuen Lagers, welchen der Held aller Energie beraubt. Nach der Flucht vor den Söldnern begibt sich der Spieler wieder in den Tempel, wo er sich den Weg zum Schläfer freikämpft und dabei auf Cor Kalom trifft. Nach dem Showdown wird der Schläfer aus der Welt verbannt, und der Held verlässt den Tempel und betritt die Freiheit.
Spielwelt
Die Spielwelt wird durch die Barriere und die das Tal umgebenden Berge begrenzt. Innerhalb der Barriere befinden sich verschiedene Gebiete, so etwa der Sumpf und die Küste im Süden, die Berge im Norden und im Osten, im Westen das verödete Orkgebiet und im Zentrum Wälder und Wiesen. Manche Bereiche sind dabei aufgrund der Gegner gefährlicher als andere, so dass der Spieler erst mit fortschreitendem Spielverlauf auch die gesamte Welt erkunden kann.
Zwischen den Lagern und anderen wichtigen Orten existieren Pfade, diese stellen in der Regel zwar nicht die kürzeste, jedoch die sicherste Verbindung dar. Da die Barriere von Gesetzlosen und wilden Tieren bevölkert wird, muss der Spieler sich vorsichtig bewegen. Außerdem gibt es eine Reihe von Dungeons, die besonders gefährliche Orte darstellen, jedoch im Rahmen gewisser Aufgaben erforscht werden müssen.
Die Bevölkerung ist vorwiegend männlich, Frauen stehen nur den Machthabern als Sklavinnen zur Verfügung. Das Szenario ist mittelalterlich und ärmlich, die meisten Gebäude sind entweder behelfsmäßig errichtet worden oder im Verfall begriffen. Die Götterwelt um Innos (Gott des Feuers und der Rechtschaffenen), Adanos (Gott des Wassers und des Ausgleichs) und Beliar (Gott des Bösen) wird in Gothic I nur sehr spärlich beschrieben.
Die Lager
In Gothic haben sich die Gefangenen in insgesamt drei Lagern organisiert. Die Beziehungen zwischen den Lagern und das daraus resultierende Konfliktpotential bilden ein wichtiges Moment der Handlung im Spiel. In allen Lagern besteht eine feste Hierarchie, in der der Spieler aufsteigen kann.
das Alte Lager: Das größte der Lager ist das Alte Lager, in der ursprünglichen Garnisonsburg gelegen, die sich im Zentrum des Minentals befindet. Befehlshaber sind die Erzbarone, allen voran Gomez. Unter ihnen dienen die Gardisten, die Kämpfer des Lagers, welche wiederum über den Schatten stehen, die sich als Händler, Diebe und Jäger betätigen. Die unterste Schicht bilden die Buddler, welche das Erz in den Minen abbauen. Eine Sonderstellung in diesem Lager nehmen die Magier vom Kreis des Feuers ein. Sie stehen außerhalb der Hierarchie, werden jedoch respektiert und arbeiten mit den Erzbaronen zusammen. Zum Alten Lager gehört außerdem noch eine Mine, welche von Gardisten und Schatten bewacht wird. Das Alte Lager tauscht Erz für Waren aller Art mit der Außenwelt.
das Neue Lager: Das Neue Lager befindet sich in den Bergen im Norden der Barriere. Die Anhänger dieses Lagers arbeiten an einem Ausbruchsplan, sie lehnen den Handel mit der Außenwelt ab und sind daher mit dem Alten Lager verfeindet. In der Hierarchie des Neuen Lagers stehen die Magier vom Kreis des Wassers an erster Stelle, sie entwickeln den Ausbruchsplan. Für sie arbeiten die Söldner, sie beschützen die Magier und führen Aufträge für sie aus. An dritter Stelle stehen die Banditen, an unterster Stelle hier die Schürfer, die in der Mine des Neuen Lagers das Erz für den Ausbruch fördern. Das Neue Lager versorgt sich durch den Anbau von Reis und durch Überfälle auf das Alte Lager.
die Bruderschaft: Das Lager der Bruderschaft liegt im Sumpf im Süden der Barriere. Die Sekte betet den Schläfer an in der Hoffnung, dieser würde ihnen zur Flucht verhelfen. Sie führen freundschaftliche Handelsbeziehungen mit den beiden anderen Lagern und versuchen, dort neue Anhänger für ihre Sache zu missionieren. Der geistige Führer der Bruderschaft ist Y'Berion, unter ihm stehen die Gurus. Die praktische Befehlsgewalt hat der Guru Cor Kalom. Des weiteren gibt es die Templer, die Kämpferkaste des Lagers, die Novizen schließlich sind die Arbeiter. Die Befehlshaber des Sumpflagers leiten ihren Machtanspruch vom Willen des Schläfers ab, das Streben der Bruderschaft gilt primär der spirituellen Erleuchtung. Das Sumpflager versorgt sich durch den Handel mit Sumpfkraut, welches eine berauschende Wirkung ähnlich wie Marijuana hat.
Charaktere
Der namenlose Held: Zu Beginn des Abenteuers wird die Spielfigur in die sogenannte "Strafkolonie" verbannt. Über seine Vergangenheit und seinen Namen ist nichts bekannt, es ist eine Eigenheit der Gothic-Reihe, dass er seinen Namen nie nennen kann. Der Held ist letztendlich für die Zerstörung der Barriere verantwortlich.
Diego: Diego ist einer der führenden Schatten des Alten Lagers. Er ist der erste Charakter, den der Spieler kennenlernt, und er greift dem Helden immer wieder unter die Arme. Diego ist ein gerissener Dieb und wurde in die Barriere geworfen, weil ihn sein Auftraggeber verriet. Will sich der Spieler dem Alten Lager anschließen, ist Diego sein Mentor.
Gorn: Gorn ist ein Söldner im Neuen Lager. Er ist ein abenteuerlustiger Kämpfer, der dem Spieler immer wieder zur Seite steht. Er ist Lee, dem Anführer der Söldner, treu ergeben, und kannte ihn schon aus seiner Zeit außerhalb der Barriere.
Milten: Milten ist ein junger Feuermagier aus dem Alten Lager. Er wurde aufgrund einer Lappalie in die Barriere geworfen, und ließ sich dort dann zum Magier ausbilden. Er ist sehr jung, und vertraut dem Helden blind. Er überlebt durch Zufall den Mord an den Magiern und unterstützt daraufhin den Helden in seinem Kampf gegen den Schläfer.
Lester: Lester ist ein Novize des Sumpflagers. Er ist unter den Novizen hoch angesehen und kümmert sich um Neulinge im Sumpflager. Dadurch lernt er den Helden kennen und unterstützt ihn im Spielverlauf mit allerlei Ratschlägen. Lester ist kein großer Kämpfer, trotzdem versucht er immer, den Helden zu unterstützen. Er wurde in die Barriere geworfen, weil er zwei Wachen tot schlug, die ihn wegen einer Nichtigkeit verhaftet hatten.
Xardas: Xardas ist ein ehemaliger Feuermagier. Er war maßgeblich an der Erschaffung der Barriere beteiligt, indem er die Kräfte der anderen Magier lenkte. Bei der Erschaffung der Barriere wurde er wie alle anderen Magier von dieser eingeschlossen. Er studiert die Künste der Dämonen- und Totenbeschwörung. Als die anderen Feuermagier das herausfanden, wurde er verbannt. Seitdem lebt er zurückgezogen in einem Turm im Gebiet der Orks. Er klärt den Helden über den Schläfer auf, und leitet den Helden bei seinem Kampf gegen den Dämon an. Xardas Beweggründe bleiben ungewiss, es entwickelt sich zwischen beiden keine Freundschaft.
Der Schläfer: Der Schläfer ist ein Erzdämon, der von den Orks zur Unterstützung im Kampf gerufen wurde. Er geriet jedoch außer Kontrolle und machte die Priester der Orks zu Untoten. Die Orks bauten ihm einen gewaltigen Tempel, der gleichzeitig ein Gefängnis sein sollte. Durch die Erschaffung der Barriere wurde er aus seinem Schlaf geweckt, seitdem arbeitet er an einer Vergrößerung seiner Macht. Er bringt Y'Berion dazu die Bruderschaft des Sumpfes zu gründen. Der Held verbannt ihn schlussendlich wieder, indem er die Herzen der Priester durchstößt, aus denen der Schläfer seine Macht bezieht. Nachdem der Schläfer verbannt worden ist, bricht die Barriere zusammen.
Cor Kalom: Cor Kalom ist der faktische Befehlshaber des Sumpflager, er ist einer der wenigen, die den Schläfer auch nach der großen Anrufung nicht als Dämon sehen wollen. Daraufhin leitet er eine eigene Expedition auf der Suche nach dem Schläfer und wird so zu einem Widersacher des Helden.
Gothic II
Die Handlung
Gothic II knüpft an den ersten Teil an. Nach dem Fall der magischen Barriere fliehen die meisten ehemaligen Gefangenen aus dem Minental und die Erzförderung kommt zum Erliegen. Die Situation im Königreich Myrtana spitzt sich zu und König Rhobar II befiehlt seinem Paladin Lord Hagen, ein Schiff und 100 seiner besten Männer zu nehmen, nach Khorinis zu segeln und die Insel nicht eher zu verlassen, bis der Laderaum des Schiffes mit magischem Erz gefüllt ist. Nach der Ankunft übernehmen die Paladine zunächst die Herrschaft über die Hafenstadt Khorinis vom Statthalter Larius und lassen sich dann im oberen Viertel der Stadt nieder. Ansonsten liegen ihre Ziele im Dunkeln. Die Umgebung der Stadt ist wegen der umherstreunenden ehemaligen Sträflinge nicht mehr sicher. Die Orks kommen aus dem Minental und in Khorinis wird die Angst vor einem Orkangriff immer größer. Seit der Krieg in Myrtana tobt, legen in Khorinis keine Handelsschiffe mehr an. In der Stadt werden die Nahrungsmittel knapp. Die Stadtmiliz verlangt von den umliegenden Bauern immer mehr Abgaben. Schließlich kommt es zu einem Bauernaufstand unter der Führung des Großbauern Onar der sich weigert, der Stadt weiterhin Abgaben zu zahlen. Onar hat einige Söldner unter der Führung des verbannten Generals Lee aus der ehemaligen Gefängniskolonie angeheuert, um sich vor der Stadtmiliz zu schützen. Zudem häufen sich die Diebstähle in der Stadt und es werden Gerüchte über eine Diebesgilde laut.
Der Magier Xardas spricht von einer neuen Bedrohung, der es die Stirn zu bieten gilt. Der Held sei der Auserwählte, der mit Hilfe eines mächtigen Artefaktes, dem Auge Innos', die Bedrohung aufhalten könne. Doch bis der Spieler das Artefakt erhält, ist es ein weiter Weg. Denn zunächst beginnt man das Spiel als schwacher Kämpfer, da der Held des ersten Teils dem Tode nur knapp entronnen ist und als Preis für seine Rettung sämtliche Fähigkeiten verloren hat.
Die Spielwelt
Gothic II spielt auf der Insel Khorinis. Das Minental des ersten Teils ist an einigen Stellen nicht zugänglich. Im Gegensatz zum Minental ist der Hauptteil der Insel von einer dichten Vegetation bedeckt.
Ein Großteil der Inselbevölkerung bewohnt die befestigte Hafenstadt Khorinis, die sich im Westen der Insel befindet. Sie ist gegliedert in das Hafenviertel, in dem ärmere Menschen leben, die Unterstadt, wo die Handwerksmeister und Händler ihrer Beschäftigung nachgehen, und die Oberstadt, in der sich das Hauptquartier der Paladine sowie die Häuser der reichsten und vornehmsten Bürger befinden. In Khorinis kann der Spieler bei einem von drei Handwerksmeistern eine Ausbildung beginnen und für diesen arbeiten. Um bei einem Handwerksmeister oder Händler aufgenommen zu werden, muss man mindestens die Zustimmung von vier Meistern bekommen.
Neben der Stadt gibt es auf der Insel einige Bauernhöfe. Die Bauern sind teilweise selbstständig, teilweise Pächter des ansässigen Großbauern Onar. Auf Onars Hof befindet sich auch das Söldnerlager, in dessen Nähe in den Bergen sich außerdem noch ein Banditenlager befindet. Nördlich von Onars Hof liegt das Kloster der Feuermagier. Dort leben die Feuermagier und Novizen und üben sich in den Künsten der Magie.
Die Gilden
In Gothic II kann man sich im Spielverlauf entscheiden, welcher der drei Gilden man sich anschließen möchte. Es stehen hierbei die städtische Miliz, die auf dem Land lebenden Söldner und die im Kloster wohnenden Feuermagier zur Auswahl. Das Spiel setzt wie im ersten Teil eine Gildenzugehörigkeit voraus, um die Handlung voranzutreiben.
Gothic-II-Add-on: Die Nacht des Raben
Die Nacht des Raben ist ein offizielles Add-on zu Gothic II. Anders als die meisten Computerspielerweiterungen, stellt es nicht nur neue Gebiete zum Erforschen, neue Zaubersprüche und Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung bzw. wartet mit neuen Quests und Monstern auf, sondern wird komplett in das Hauptspiel integriert.
Das Add-on erweitert Gothic II um eine zusätzliche Geschichte rund um den Ring des Wassers. Der Ring des Wassers ist eine Geheimorganisation der Wassermagier, die das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse in der Welt wahren will. Auf der Insel kommt es häufiger zu Erdbeben, was die Wassermagier beunruhigt. Die Wassermagier sind gerade mit einer archäologischen Ausgrabung beschäftigt, bei der sie die Ruinen eines untergegangenen Volkes entdeckt haben. Offensichtlich existiert hinter den eigentlich unüberwindbaren Bergen von Khorinis ein bisher unerforschter Teil der Insel, und die Wassermagier sehen dort den Ursprung der Erdbeben.
In der Stadt Khorinis verschwinden auf unerklärliche Weise immer mehr Bewohner.
Das Add-on liefert drei Nebengilden, denen man sich anschließen muss, um die Handlung voranzutreiben. Die Gilden sind allerdings weniger ausgebaut als die drei bekannten Hauptgilden. Die Nebengilden sind der Ring des Wassers, welcher eine Geheimorganisation im Dienst der Wassermagier ist, die Piraten, deren Schiff von einer Kriegsgaleere des Königs versenkt wurde und die in ihrer Siedlung auf dem Strand einen Kleinkrieg gegen die Banditen führen, welche die dritte Gilde bilden. Diese entführen Bürger aus der Stadt und lassen sie in einer Goldmine für sie arbeiten. Ein großer Teil der Banditen stammt aus dem ehemaligen Alten Lager und auch ihr Anführer stammt von dort. Es ist der Erzbaron Raven, der in Gothic 1 nur eine Nebenfigur ist, aber zu einem großen Feind während des Spiels wird, da er seine Seele an den Gott der Finsternis verkauft um als General dessen Armeen befehligen zu dürfen. Außerdem hat er sich mit den Drachen verbündet. Im Add-on kamen zahlreiche neue NSCs hinzu, von denen einige auch aus dem ersten Teil bekannt sind. Dazu gab es eine Reihe neuer Gegenstände, Waffen, Rüstungen und Zauber. Die Handlung der Erweiterung ist vor allem im ersten Drittel des Hauptspiels angesiedelt. Danach läuft die Geschichte wie im Originalspiel weiter.
Gothic III
Die Handlung
Die Handlung des dritten Teils schließt unmittelbar an die Ereignisse von Gothic II an. Der namenlose Held verlässt mit dem Schiff Esmeralda die Insel Khorinis und kehrt mit seinen Freunden Diego, Gorn, Lester, Lee, Lares, Angar und Milten zum Festland zurück. Sie landen am Ufer des Mittelreiches Myrtana in der Nähe der Siedlung Ardea und werden direkt in einen Kampf mit den orkischen Besatzern verstrickt. Die Orks halten Myrtana nach einem 10-jährigen Krieg besetzt und versklaven die Bevölkerung. Nur die Hauptstadt Vengard, die von einer magischen Kuppel geschützt wird, hält der Belagerung stand. Der namenlose Held und seine Freunde trennen sich und erkunden das Festland. Der Protagonist erfährt, dass der Dämonenbeschwörer Xardas offenbar die Orks befehligt und versucht nun, diesen zu finden und zur Rede zu stellen.
Die Spielwelt
Die Städte und Lager von Gothic 3 heißen:
Myrtana (Die grüne Ebene):
Ardea, Faring, Geldern, Gotha, Kap Dun, Montera, Nemora, Okara, Reddock, Silden, Trelis, Vengard
Nordmar (Das Eisland):
Feuerclan, Hammerclan, Innos-Kloster, Wolfsclan
Varant (Die Wüste):
Bakaresh, Ben Erai, Ben Sala, Braga, Ishtar, Lago, Mora Sul
Fünf Realminuten entsprechen einer Stunde in der Gothic-Welt. In zwei Realstunden verstreicht ein Gothic-Tag.
Die Fraktionen
In Gothic 3 gibt es keine Gilden mehr, sondern Haupt- und Nebenfraktionen (die Hauptfraktionen sind für den Storyverlauf relevant). Diese unterscheiden sich von den aus den Vorgängern bekannten Gilden insoweit, dass man sich keiner dieser Fraktionen direkt anschließen kann, sondern nur noch Aufträge erfüllen kann, die einem einen Ruf bei der jeweiligen Fraktion bescheren. Je mehr Rufpunkte man bei einer Fraktion besitzt, desto bessere Rüstungen kann man bei den Händlern erwerben, zum Teil braucht man auch eine bestimmte Anzahl an Rufpunkten, um gewisse Orte betreten zu dürfen. Jedoch muss man sich im Verlaufe des Spiels früher oder später entscheiden welcher Hauptfraktion man sich anschliesst.
Fraktionen:
Rebellen; Nordmarer; Orks; Assassinen; Nomaden; Waldvolk
Charakterentwicklung
Zwar schlüpft der Spieler wie in den Vorgängern in die Rolle des Namenlosen Helden, dessen Fähigkeiten lassen sich jedoch weitestgehend auf die eigene Spielweise anpassen. Gleich geblieben ist, dass man für erfüllte Aufträge, getötete Monster, aber auch bewusstlos geschlagene Gegner Erfahrungspunkte erhält, die beim Erreichen eines Schwellwertes einen automatischen Stufenaufstieg auslösen. Für jede neue Stufe erhält man Lernpunkte zur individuellen Entwicklung des Charakters. Anders als im Vorgänger lassen sich die Lernpunkte bei verschiedenen NSC-Lehrmeistern nicht nur in neun steigerbare Attribute investieren, sondern auch in insgesamt 70 Talente, die in sieben Talentklassen aufgeteilt sind. Dazu gehören Kampf-, Jagd-, Magie-, Schmiede-, Diebes-, Alchemie- und sonstige Talente.
Gothic-3-Add-on: Götterdämmerung
Am 14. April 2008 kündigte JoWooD ein Add-On zu Gothic 3 an. Dieses erschien offiziell am 21. November 2008. In diesem Add-On sollen bisher offene Fragen von Gothic 3 beantwortet werden und ein nahtloser Übergang zum bereits angekündigten vierten Teil (Arcania - A Gothic Tale) geschaffen werden. Der Spieler wird wieder in der Rolle des namenlosen Helden spielen. Man wird, laut JoWooD, auch auf alte, bekannte NPCs treffen.
Das Add-On ist weltweit unter dem Namen Forsaken Gods erschienen, im deutschsprachigen Raum trägt es aber den Namen Götterdämmerung. Dieser Name wurde durch Ideen von Fans mit anschließender Abstimmung ermittelt
Quelle: Wikipedia.de
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