Sacred

Vorheriges Thema anzeigen Nächstes Thema anzeigen Nach unten

Sacred

Beitrag  Gast am Do März 18, 2010 3:44 am

Sacred (englisch für „heilig“, „ehrwürdig“) ist ein action-orientiertes Computer-Rollenspiel (ARPG), entwickelt von Studio II Software GmbH und Ascaron und vertrieben durch Take 2 Interactive. Man kann es im Einzelspielermodus, im LAN oder online spielen, wobei Einzelspieler- und Mehr-Spieler-Charaktere nicht getrennt sind, sondern jeder Charakter in jedem Modus verwendet werden kann.

Hintergrundgeschichte

Shaddar, ein mächtiger Nekromant und Beschwörer, hatte schon immer nach Macht über Leben und Tod getrachtet und wurde deswegen von der Magiergemeinschaft verdammt, sodass er in die Wildnis fliehen musste, wo er seinen Turm errichtete. Nach Jahren des Studiums beschloss er, einen Sakkara-Dämon herbeizubeschwören, aber einer seiner Diener patzte bei den Vorbereitungen; der Bannkreis war nicht geschlossen, der Dämon brach aus und wandte sich gegen seinen Beschwörer. Im Nu öffnete sich die Unterwelt, Schwärme von Untoten und Sakkara-Anhängern überzogen Ancaria, und das Königreich schien dem sicheren Untergang geweiht, denn sein Herrscher ist schwerkrank und seine Kräfte militärisch gebunden durch die ständigen Kriege gegen die Orks im Süden. Nur der Held kann durch Geschick im Umgang mit der Klinge, Magie und anderen speziellen Fertigkeiten das Königreich retten.

Im Add-On Sacred: Underworld baut die Kampagnenerweiterung auf der alten Kampagne auf: Baroness Vilya, eine Hauptfigur aus dem ersten Teil der Kampagne, lässt von dem Magier Alcalata, ehemals Hofzauberer König Aarnums und seines Sohnes Valor (und nebenbei Mentor des Kampfzauberers), ein Portal zur „Underworld“ - der Hölle - öffnen, um ihren geliebten Prinz Valor zurückzuholen, der im ersten Teil der Kampagne getötet wurde. Prompt wird sie von einem Dämon entführt, und es liegt am Spieler, sie zu retten.


Die Charakterklassen

Im Sacred-Grundspiel stehen sechs verschiedene Charakterklassen zur Verfügung, mit denen die fiktive Welt Ancaria erkundet werden kann:

* der Gladiator, ein zäher Nahkämpfer, der den Umgang mit nahezu allen Waffen beherrscht und im Kampf schwächende Auren einsetzt,
* die Vampirin, die zwischen Ritter- und Vampirform wechseln kann, wobei ihr die Vampirform zusätzliche Fertigkeiten verleiht, wie etwa das Herbeirufen von Dienern,
* die Waldelfin, eine Fernkämpferin, die zur Unterstützung druidische Naturmagie wirkt,
* der Kampfmagier, der zwar im Nahkampf bestehen kann, vorwiegend aber die Elementarmagie nutzt,
* die Seraphim (eigentlich die hebräische Mehrzahl von Seraph), eine geschickte Kriegerin, die zur Unterstützung himmlische Magie wirkt,
* der Dunkelelf, ein agiler Nahkämpfer, der im Kampf Gift, Fallen und spezielle Klingenwaffen einsetzt

Mit dem Add-On Sacred: Underworld kamen zwei weitere Klassen hinzu:

* die Dämonin, die sich in vier verschiedene Dämonenformen verwandeln kann und Höllenmagie zur Unterstützung nutzt,
* der Zwerg, der entweder als Nahkämpfer (vornehmlich mit Äxten) oder als Fernkämpfer gespielt werden kann. Für den Fernkampf stehen ihm spezielle Schusswaffen und auf dem Rücken getragene Kanonen zur Verfügung.

Für die Stimmen der Charaktere wurden einige bekannte deutsche Synchronsprecher verpflichtet: So wird der Gladiator von dem Bruce-Willis-Synchronsprecher Manfred Lehmann gesprochen (eine Anspielung ist auch ein Kampfruf des Gladiators: „Yippiyayee Schweinebacke!“). Franziska Pigulla, u. a. die Synchronsprecherin von „Dana Scully“ in der Serie Akte X, lieh ihre Stimme der Vampirin. Martin Kessler, der Synchronsprecher von Nicolas Cage und Vin Diesel, spricht den Dunkelelfen. Dem Zwerg lieh Wolfgang Hess, Synchronsprecher u. a. von John Rhys-Davies, Bud Spencer und Charles Bronson, seine Stimme. Die Dämonin spricht Liane Rudolph, die deutsche Stimme u. a. von Nana Visitor, Madeleine Stowe und Lea Thompson.

Die Spielfigur und ihre Ausrüstung

Jeder der Charaktere hat eine eigene kleine Hintergrundgeschichte und beginnt das Spiel an einem eigenen Ort in oder um das Städtchen Schönblick. Nur der Dunkelelf und die Waldelfin beginnen das Abenteuer zusammen. Stirbt ein Charakter, wird er ohne nennenswerte Verluste automatisch wiederbelebt und taucht mitsamt Ausrüstung an diesem Punkt wieder auf. Das Spiel bietet allerdings auch die Möglichkeit, beliebig oft abzuspeichern und verschiedene Spielstände anzulegen.

Durch das Töten von Monstern und das Erfüllen der Hauptquests oder einer der zahlreichen Nebenquests erhält der Charakter Erfahrungspunkte. Hat er genug Erfahrung gesammelt, steigt er eine Stufe auf und kann seine Attribute und Fertigkeiten (z. B. Zähigkeit, Reiten, Kampf mit zwei Waffen, Stabwaffen, dunkelelfische Klingenwaffen) verbessern. Als Zahlungsmittel werden oft Runen verwendet, die normalerweise dazu gebraucht werden, die Kampfkünste, Zauberfähigkeiten und/oder Fallenfähigkeiten eines Charakters zu erlernen bzw. zu verbessern. Für jeden Charakter gibt es eigene Runen, die er wie auch andere Gegenstände finden kann. Runen fremder Klassen können bei Zauberern im Verhältnis 2:1 (zufällige andere Rune), 3:1 (zufällige Rune der eigenen Klasse) oder 4:1 (selbst gewählte Rune der eigenen Klasse) eingetauscht werden.

Magische Gegenstände wie Waffen, Rüstungsteile, Sättel, Ringe oder Amulette können gefunden, durch Quests erworben oder auch bei Händlern gekauft werden. Die Eigenschaften von normalen, magischen oder raren Gegenständen werden per Zufall generiert. Es gibt außerdem sogenannte Uniques (einzigartige Gegenstände) und Setgegenstände, die zusätzliche Eigenschaften erhalten, je mehr Teile eines solchen Sets ein Charakter gleichzeitig anlegt. Ein Set besteht aus vier bis neun Setgegenständen, für die Dämonin auch aus bis zu zehn Teilen.

Eine der Stärken von Sacred ist ein flexibles System zur eigenen Herstellung „maßgeschneiderter“ magischer Waffen, Schilde, Stiefel, Handschuhe und Rüstungen: Viele Gegenstände weisen zusätzlich zu ihren bestehenden Eigenschaften bis zu vier freie Sockel (sogenannte Slots) auf, in die man weitere Boni einbauen kann, indem man bei einem Schmied gegen ein Entgelt magische Ringe, Amulette oder Kampfkunstrunen (aller Klassen) einsetzen lässt, durch die z. B. der Waffenschaden oder der Rüstungsbonus, die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit eines Charakters, seine Attribute, Rettungswürfe gegen Gift und elementare Angriffe und sogar seine Beherrschung bestimmter Kampfkünste gesteigert werden können. Diese Slots können im Laufe des Spieles beliebig oft geleert und wieder neu besetzt werden, so z. B. wenn der Charakter aufsteigt und ihm nach und nach mächtigere Ringe und Amulette zur Verfügung stehen. Auf diese Weise können Waffen und Rüstung immer wieder an die Herausforderungen der verschiedenen Gegenden der Spielwelt angepasst werden, so sind z. B. Monsterspinnen in den Landen der Dunkelelfen gegen Giftschaden recht resistent, greifen aber selber mit Gift an; andere Monster verursachen ihren primären Schaden durch Feuer, Eis, physische oder magische Angriffe, gegen die es jeweils getrennte Resistenzen gibt.

Vorsicht ist allerdings geboten, wenn man Ausrüstungsstücke, die mehr als einen Sockel aufweisen, beim Schmied mit neuen Ringen oder Amuletten ausstatten will: Im Normalfall lässt sich nur ein einziger Slotgegenstand zurückgewinnen und wiederverwenden, die anderen verschwinden beim Umbau. Möchte man also einzigartige Amulette oder Ringe, die der Charakter aus Platzgründen nicht mehr direkt am Körper tragen kann, in eine gesockelte Waffe oder Rüstung einbauen lassen, sollte man sichergehen, dass pro gesockeltem Gegenstand nur ein einziges solches unersetzliches Schmuckstück verwendet wird.

Dadurch, dass Setgegenstände recht selten sind, hat sich im Onlinespiel ein regelrechter Handel gebildet. Es gibt, von Ascaron eingebaut, einige sogenannte „Easter Eggs“, also spezielle Gegenstände wie z. B. eine Sonnenbrille im Matrix-Stil, Beinschienen mit dem Namen „Schwalbenkönig“ und vieles mehr.


Die Spielwelt und Aufträge

Die detailreiche Spielwelt ist bis auf wenige Gegenden, die erst per Quest freigegeben werden müssen, frei erkundbar. Auch Häuser sind frei begehbar, und die Grabsteine der Friedhöfe weisen allerlei humorvolle Inschriften auf. Es lohnt sich, über die Haupt- und Nebenquests der Spielhandlung hinaus auch abgelegenste Winkel der Spielwelt zu erforschen, denn es gibt eine ganze Reihe versteckter Höhlen voller Monster, und Nicht-Spieler-Charaktere, die um Hilfe bitten, wenn man sie zufällig trifft, und sogar einen unterirdischen Geheimgang, der unter einem Gebirge hindurch die Gegend des ersten Kapitels mit den Landen des dritten Kapitels verbindet. Aus diesem Grund ist der Wiederspiel-Wert hoch, denn auch beim erneuten Durchwandern der Spielwelt in einem höheren Schwierigkeitsgrad oder mit einem neuen Charakter findet man immer wieder versteckte Winkel oder kleine Nebenquests, die man beim ersten Durchgang übersehen hat.

Eine Besonderheit des Spiels besteht in der Möglichkeit, die Spielwelt auch auf dem Rücken eines Pferdes zu erkunden. Zur Verfügung stehen, je nach Reitfähigkeit des Charakters, leichte Reitpferde oder schwere Kriegsrösser. Allerdings sind nicht alle Kampfkünste vom Pferderücken aus einsetzbar, und insbesondere der Dunkelelf ist irgendwann im Dauerlauf schneller unterwegs als die Pferde der untersten Qualitätsklasse im Galopp. Pferde bieten keinen weiteren Stauraum für Ausrüstung, sind allerdings enorm ausdauernd und können Gegner niedertrampeln.

Zusätzlich zu Monstern und Nichtspielercharakteren (NPC) ist die Welt bevölkert von Tieren - von allerlei Nutztieren wie Pferden, Kühen und Hunden und harmlosen Wildtieren wie Rehen und Hasen, aber auch gefährlicheren Tieren wie Bären, Wölfen und Giftspinnen, die durch Annäherung zum Angriff gereizt werden - und weist von Süden nach Norden verschiedene Klimazonen und Vegetation auf. (Die Erweiterung der Spielwelt-Karte nach Norden im Add-On durchbricht diese Klimazonen-Aufteilung.)

Verteilt in der Spielwelt liegen eine Handvoll Teleporter-Tore, die vor allem die Städte und die meisten Ansiedlungen miteinander verbinden.

Spielerfreundlich ist auch die Tatsache, dass aktive und abgeschlossene Aufträge auf der Übersichtskarte der Welt gut sichtbar markiert sind und das Quest-Logbuch im Tagebuch des Helden zu den einzelnen Abschnitten jeder aktiven Quests ein Bild der Gegend zeigt, wo der gerade gesuchte NPC oder Höhleneingang zu finden ist, so dass man als Spieler keine Mühe hat, bei längeren Quests das Ziel bzw. zurück zum Auftraggeber zu finden, auch wenn dieser den Standort gewechselt hat. Einige Quests können auch von verschiedenen Orten aus aktiviert werden, je nachdem auf welchen NPC man zuerst trifft. Negativ zu vermerken sind die trotz verschiedener Patches bei Nebenquests immer noch zuweilen auftretenden Quest-Bugs, die bei jedem Spieler an unterschiedlichen Stellen zuschlagen können (zumindest im originalen ersten Sacred-Spiel).


Quelle: Wikipedia

Gast
Gast


Nach oben Nach unten

Vorheriges Thema anzeigen Nächstes Thema anzeigen Nach oben

- Ähnliche Themen

 
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten